8 Kamera Digital. 9. Webcam. 1. Mouse. Mouse (foto: logitech.com) Pada personal computer (PC) perangkat yang satu ini sangat penting untuk bisa memberikan perintah pada program-program yang ada dari sebuah kursor. Beda halnya dengan notebook atau netbook yang tidak terlalu membutuhkan mouse karena sudah tersedia touchpad.Piranti input merupakan peralatan yang digunakan untuk memasukkan data mentah ke dalam sistem komputer. Jenis piranti input yang digunakan dapat bermacam-macam, sesuai dengan jenis data mentah yang akan dimasukkan. Jenis information mentah dapat berupa teks, angka, jam, tanggal, suara, gambar, gambar gerak / film, kondisi tertentu, seperti suhu atau tingkat keasaman. Semua sistem komputer selalu memiliki perangkat input. Input dibedakan menjadi 3 macam , yaitu Perangkat Input manual Perangkat Input otomatis Sensor Masing-masing memiliki kekurangan dan kelebihannya masing-masing. Pada list diatas setiap jenis input sudah terhubung pada situs ictlounge yang menerangkan tentang ketiga macam perangkat tersebut. Contoh perangkat input manual adalah keyboard, mouse, track ball, scanner, microphone, dll. Contoh perangkat input otomatis adalah optical marking reader untuk membaca kertas ujian, barcode reader untuk membaca kode produk, magnetic stripe reader untuk membaca account kartu, dll. Contoh sensor adalah sensor suhu pada Air conditioning, sensor intensitas cahaya pada door opening organization, sensor kelembaban pada dark-green business firm, dll. Perkembangan teknologi membuat perangkat input semakin canggih. Salah satunya Keyboard. Berikut adalah tampilan keyboard QWERTY yang biasa Dengan alasan kesehatan, munculnya penyakit RSI Repetitive Strain Injury pada pergelangan tangan, maka dibuatlah keyboard ergonomic yang menyesuaikan letak dan kondisi tangan saat mengetik Keyboard juga muncul pada teknologi smartphone baik secara fisik dan software ditampilkan dilayar sentuh – kadang ini juga disebut keyboard virtual Saat ini berkembang lagi, keyboard virtual dengan memanfaatkan teknologi light amplification by stimulated emission of radiation. Link-link berikut dapat membantu Anda untuk lebih memahami tentang virtual keyboard Febridhanwargad dari Universitas Widyatama Pada mesin-mesin dengan teknologi komputer, perangkat input seringkali menjadi satu bagian, contoh sistem komputer ATM Automatic Teller Machine Dapatkah Anda mengenali bagian mana saja yang termasuk perangkat input? Screen Buttons digunakan untuk memasukkan pilihan menu, Card Reader digunakan untuk membaca kartu yang kita masukkan dan Keypad digunakan untuk memasukkan data angka, seperti password. Bagaimana dengan EFTPOS Electronic Fund Transfer Betoken of Sales pada mesin kasir ? Coba Anda perhatikan dan identifikasi perangkat input apa saja yang ada pada EFTPOS diatas. Ada Screen push button, keypad, card reader dan barcode scanner pada mesin kasir. Ada pula keyboard yang telah diprogram khusus untuk barang-barang yang dijual. SENSOR Perangkat input yang digunakan untuk memasukan data yang berupa kondisi, contoh pada sistem prediksi cuaca adalah sensor. Sensor dapat menerima masukan data berupa suhu, kelembaban dan angin, seperti pada gambar berikut Sensor Cuaca Sistem Perkiraan Cuaca di Rumah Perangkat input sensor biasa digunakan pada sistem informasi geografi, sistem informasi cuaca, sistem informasi tingkat pencemaran baik udara maupun air, sistem informasi tingkat radiasi, sistem informasi kesehatan di rumah sakit, dan lain-lain. Fungsi dari perangkat input sensor diantaranya adalah menggantikan tugas-tugas yang berbahaya bagi manusia, contoh pengukuran level radiasi nuklir, pengukuran tingkat keasaman, panas, dll. mengukur secara terus menerus 24 jam 7 hari tanpa lelah mampu mengukur dengan sangat cermat dan tepat Dark-green Firm Green firm merupakan teknologi pertanian yang saat ini menggunakan teknologi komputer untuk mengelola sehingga dapat menghasilkan produk pertanian yang lebih baik. Berbagai sensor digunakan pada bangunan green business firm seperti gambar berikut Penjelasan fungsidan cara kerja masing-masing sensor dapat dilihat dari link ini. BIOMETRIC SENSOR Perkembangan di bidang perangkat sensor saat ini adalah penggunaan biometric sensor. Untuk mempelajari biometric sensor lebih lanjut, coba link dari Universitas Widyatama ini. Biometric sensor ini ada yang dalam bentuk 3D seperti yang dikembangkan oleh Photon-Ten. Biometric sensor juga hadir dalam bentuk Biostamps seperti gambar berikut Artikel pada link ini cukup lengkap membahas macam-macam Biometric Sensor. Data Video tentang MICR Piranti Output Page 2 17 Macam Input Device / Perangkat Masukan Komputer 1. Keyboard 2. Mouse 3. Touchpad four. Light Pen five. Joy Stick dan Games Paddle 6. Barcode 7. Scanner 8. Kamera Digital 9. Mikrofon 10. Graphics Pads 11. Meaty Disc 12. Modem 13. Flashdisk 14. CD/DVD ROM 15. Digitizer 16. Trackball 17. Webcam Rangkuman Perangkat Input Yang Biasa Digunakan Untuk Mengukur Kerja Mesin Adalah Page 2 Beranda Materi Latihan Tugas Encyclopedia ▼ Macam-macam perangkat input komputer perangkat masukan atau input devices adalah perangkat yang digunakan untuk memasukkan data-data dan memberikan perintah pada komputer untuk digunakan pada proses lebih lanjut. Input device merupakan salah satu komponen penting pada komputer. Apakah kalian sudah tahu apa saja perangkat input komputer? Jika belum, kalian beruntung telah menemukan artikel kami ini. Berikut ini adalah 17 macam input device atau perangkat keras input komputer dan fungsinya. 17 Macam Input Device / Perangkat Masukan Komputer 1. Keyboard Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan information dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user pengguna untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatenkan oleh Christoper Latham pada tahun 1868, dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahaan Remington. Keyboard yang digunakan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO International Standar Arrangement jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port series, ps2, usb dan wireless. Jenis-jenis keyboard – QWERTY – DVORAK – KLOCKENBERG Keyboard yang biasanya dipakai adalah jenis QWERTY, yang bentuknya mirip seperti tuts pada mesin ketik. Keyboard QWERTY memiliki 4 bagian yaitu – typewriter primal – numeric key – function key – special function central. 2. Mouse Mouse adalah salah satu unit masukan input device. Fungsi alat ini adalah perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI Grapichal User Interface. Sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung scroll, dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik click dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser drag yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda double click sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan right click. Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse/ps2, usb dan wireless. 3. Touchpad Unit masukan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball four. Light Pen Light Pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan mendesain gambar dengan screen monitor. Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik. five. Joy Stick dan Games Paddle Alat ini biasa digunakan pada permainan games komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur suatu objek dalam komputer. 6. Barcode Barcode termasuk dalam unit of measurement masukan input device. Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertikal yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik, buku dan lainnya. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swayalan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan menggunakan barcode. 7. Scanner Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floopy disk. Fungsi scanner mirip seperti mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau memodifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk text maupun gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan browse lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK Lembar Kerja Komputer pada ulangan umum dan ujian nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photograph dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR Optical Grapheme Recognition untuk meng-copy atau menyalin objek dalam bentuk teks. Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR Digital Mark Reader, dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah, dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunakan pensil 2B tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa. 8. Kamera Digital Perkembangan teknologi telah begitu canggih komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan kamera digital dengna kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ditentukan oleh pixelnya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital ini tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekam gambar hidup atau begerak seperti halnya video. 9. Mikrofon Unit of measurement masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. 10. Graphics Pads Teknologi Reckoner Aided Blueprint CAD dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobilk, dan pesawat dengan menggunaka Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Grapchics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum stylus yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan touch sensitive membrane surface. Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh touch sensitive pad tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil. 11. Meaty Disc Compact Disc atau CD adalah perangkat yang berfungsi sebagai media penyimpanan dan pembacaan data menggunakan sistem optik terbuat dari bahan plastik dan berbentuk lingkaran pipih dengan lubang kecil yang ada pada bagian tengah. 12. Modem Modem juga termasuk salah satu macam perangkat input komputer yang berfungsi untuk menghubungkan antara komputer dengan jaringan internet. Bentuk dan tipenya pun beragam. Ada yang dicolokkan ke lubang USB pada komputer atau laptop dan ada juga yang menggunakan Wi-Fi/ Wireless. 13. Flashdisk Flashdisk adalah perangkat keras yang berfungsi sebagai media penyimapnaan data yang memiliki ukuran kapasitas tertentu. Besar kapasitas suatu flashdisk bervariasi, mulai dari ukuran 512MB, 2GB, 4GB, 8GB, 16GB, hingga 32GB. 14. CD/DVD ROM CD/DVD ROM merupakan media penyimpanan data CD atau DVD atau perangkat yang digunakan untuk membaca data. Pada PC kalian bisa memasang perangkat ini di CPU. Sedangkan di laptop, sudah tersedia di dalamnya yang dapat dibuka pada bagian samping. 15. Digitizer Apa itu digitizer? Digitizer merupakan perangkat masukan komputer yang berbentuk datar seperti papan yang memiliki tombol di bagian samping dan sebuah pena khusus untuk menulis atau menggambar data yang tersambung pada komputer. Alat ini berguna untuk mengubah data analog menjadi data digital. 16. Trackball Trackball adalah hardware komputer yang mirip dengan mouse, hanya saja terdapat sebuah bola pada bagian tengahnya yang memiliki sensor untuk mendeteki gerakan dan berfungsi sebagai alat penunjuk pada komputer. 17. Webcam Webcam adalah kamera real time yang gambarnya dapat diakses melalui Www, aplikasi video call, program instant messaging yang memasukkan hasil data rekamaan dan dibentuk dalam format digital. Rangkuman Perangkat input komputer perangkat masukan atau input devices adalah perangkat yang digunakan untuk memasukkan data-data dan memberikan perintah pada komputer untuk digunakan pada proses lebih lanjut. Contoh alat yang berfungsi sebagai media input diantaranya keyboard, mouse, joystick, mikrofon, dll. Baca Juga Komponen-Komponen Perangkat Output Komputer Demikianlah artikel kali ini tentang Macam Komponen Perangkat Input Komputer. Semoga bermanfaat bagi Anda. Jika Anda rasa artikel ini bermanfaat segera beritahukan kepada teman-teman Anda dengan cara klik tombol share dibawah ini. Sekian dan Terima kasih Sumber Ebook Perakitan Komputer
Perangkatini biasa digunakan untuk bermain game. 10. Flashdisk/CD ROM/DVD ROM/Harddisk External. Perangkat penyimpanan diatas merupakan perangkat masukan tidak langsung. Fungsinya sebagai perangkat masukan adalah untuk memasukan data ke komputer. Data ini tidak dapat langsung digunakan tanpa software tertentu.
Perangkat input adalah perangkat keras yang digunakan untuk memasukkan data dan juga perintah ke dalam komputer. Mengutip jurnal mata pelajaran perakitan. Perangkat output adalah perangkat yang berfungsi menyampaikan suatu informasi berupa keluaran dari hasil pemrosesan sistem. Seorang pengguna telah bertanya 👇 1 perangkat input yang bisa digunakan untuk mengukur kerja mesin adalah 2 antarmuka yang menggunakan karakter untuk memberikan. MODUL INPUT OUTPUT This is actually either a blog post or a photo about the MODUL INPUT OUTPUT, If you would like to know more about the photo or short post, please click here Feel free and open to visiting the following web link, or any other web link. Read More Source Rekayasa perangkat lunak This is actually a post, or perhaps picture about the Rekayasa perangkat lunak, if you wish much a lot extra info approximately the short post or even photo Feel free click on the following link or web link and visit it. Read More Source
ModulRekayasa Perangkat Lunak Jilid. by dw dropdead. Download Free PDF Download PDF Download Free PDF View PDF. Laporan DPK Modul 8. by Septian Adi Pratama. Download Free PDF Download PDF Download Free PDF View PDF. Modul Buku Sekolah Elektronik Rekayasa Perangkat Lunak Jilid 2. by Teos FzKingLuckyS.
Interaksi Manusia Komputer IMK Pengertian, Sejarah dan Konsep adalah suatu sistem interaksi/interface yang secara artistik baik dan mampu memenuhi kebutuhan tugas user Perpaduan seni dan sains secara menyeluruh. Baca Juga Artikel Yang Mungkin Berhubungan Pengertian Sistem Operasi Komputer Operating System Terlengkap Interaksi adalah suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Interaksi Manusia dengan Komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka interface. Interaksi manusia dan komputer ialah disiplin ilmu yang mempelajari suatu hubungan antara manusia serta komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, serta implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Istilah IMK baru digunakan beberapa waktu yang lalu, namun istilah ini sudah mengakar kedalam bidang yang telah mapan sebelumnya. Studi ini telah dimulai dari saat perang dunia kedua dengan munculnya keperluan untuk menghasilkan system persenjataan yang efektif. Dalam Lingkup IMK, interaksi adalah komunikasi antara user dengan komputer secara langsung maupun tidak langsung dimana komunikasi langsung melibatkan dialog dengan umpan balik Feedback dan kontrol selama pelaksanaan tugas atau kerja sedangkan kalau komunikasi tidak langsung dapat berupa background process atau proses batch. User/manusia adalah manusia individu, manusia yang berkelompok dalam bekerja sama atau sekumpulan manusia dalam suatu organisasiyang menghadapi sebagian dari tugas atau proses dan berusaha untuk menyelesaikan pekerjaan tersebutdengan menggunakan teknologi dan komputer adalah Teknologi dari desktop sampai system komputer besar, system pengontrolan proses atau system embedded yang dapat mencakup komponen non komputer, termasuk orang. Kesimpulannya dari IMK adalah suatu sistem interaksi/interface yang secara artistik baik dan mampu memenuhi kebutuhan tugas user Perpaduan seni dan sains secara menyeluruh. Mekanisme interaksi antara user dengan paket word processing yang banyak digunakan, umumnya berbasis menu dan dikelompokkkan untuk merefleksikan fungsi yang dilakukan submenu tersebut. IMK melibatkan desain, implementasi dan evaluasi system interaktif dalam konteks tugas dan pekerjaan user. IMK merupakan subyek multi disiplin yang melibatkan berbagai bidang ilmu antara lain Psikolog dan Ilmu Kognitif. Ilmu Komputer dan Teknik Rekayasa. Desain Grafis. Technical Writing. Baca Juga Artikel Yang Mungkin Berhubungan Pengertian Jaringan Komputer – Manfaat, Tujuan, Jenis, Topologi, Para Ahli Sejarah Interaksi Manusia Komputer Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik. Setelah komputer pribadi PC diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya. Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai user interface yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction MMI atau Interaksi Manusia-Mesin. Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem komputer akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction HCI atau Interaksi Manusia-Komputer. Interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang berhubungan dengan komputer grafik, sistem operasi, faktor manusia, ergonomi, rekayasa industri, psikologi teori, dan sistem bagian dari ilmu pengetahuan komputer. Komputer Grafik dilahirkan dari penggunaan alat pena dan CRT merupakan awal sejarah komputer. Ini mendorong pengembangan beberapa tekinik Interaksi manusia dan komputer. Banyak teknik sejak hari Sketchpad Sutherland’S 1963 bahwa menandai permulaan komputer grafik sebagai acuan. Dalam komputer grafik telah dikembangkan perangkat keras dan algoritma yang mengijinkan manipulasi dan perngkat keras lebih realistis. Komputer grafik mempunyai peran penting dalam Interaksi manusia dan komputer, yaitu pemodelan sistem dan perancangan tatapan muka dengan pengguna. Faktor manusia adalah bagian utama dari permasalahan peralatan perancangan yang dapat dibedah oleh manusia selama Perang dunia II. Banyak permasalahan yang dihadapi oleh faktor manusia yang mempunyai pandangan tentang apa dia lihat perancangan perangkat keras dan mengendalikannya. Masalah dari operasi manusia komputer adalah suatu faktor alami manusia, kalau tidak permasalahan yang baru mempunyai teori substansiil, komunikasi, dan aspek interaksi sebelumnya yang dikembangkan dalam faktor manusia, memaksa suatu pertumbuhan faktor manusia didalam arah perkembangan IMK. Ergonomi adalah hampir mirip dengan faktor manusia, tetapi itu dari studi pekerjaan. Seperti dengan faktor manusia, perhatian ergonomi cenderung pada tingkatan, tetapi dengan selera fisiologis tambahan dan suatu tekanan. Interaksi manusia dan komputer adalah suatu topik alami untuk ergonomi, tetapi suatu perluasan teori kepada studi bidang perlu menghasilkan yang sekarang “cognitive ergonomics” and “cognitive engineering”. Oleh karena sejarah IMK adalah mengenai studi komputer ergonomic yang menekankan pada hubungan pekerjaan yang menentukan dan efek faktor tekanan, seperti routinisasi pekerjaan, kenyaman penggunaan atau perancangan tampilan. Akhirnya, kebebasan menentukan perhitungan, pemakai komputer pribadi dan penjualan komputer itu jadilah lebih secara langsung diikat kepada mutu perangakat keras mereka dibanding di masa lalu. Hasil telah menjadi evolusi yang ditandai dengan pengukuran suatu alat penghubung arsitektur yang distandardisasi dari perangkat keras pendukungnya untuk membagi sistem tanpilan untuk lapisan manajemen aplikasi. Bersama dengan perubahan ini, para perancang dan peneliti sudah mulai untuk mengembangkan teknik spesifikasi untuk pemakai menghubungkan dan menguji teknik untuk produksi alat penghubung yang praktis. Evolusi Antarmuka bisa dijabarkan sebagai berikut Tahun 50an – Antarmuka pada level hardware untuk teknik switch panel Tahun 60-70an – Antarmuka pada level pemrograman COBOL, FORTRAN Tahun 70-90an – Antarmuka pada level instruksi Tahun 80an – Antarmuka pada level dialog interaksi GUI, Multimedia Tahun 90an – Antarmuka pada level lingkungan kerja Sistem Network, Groupware Tahun 00an – Antarmuka berkembang dengan luas mobile device, interactive screen Baca Juga Artikel Yang Mungkin Berhubungan Pengertian Program – Komputer, Contoh, Kegiatan, Para Ahli Konsep Input dan Output Dalam IMK Interaksi Manusia-Komputer IMK adalah Hal-hal yang berkaitan dengan desain, penilaian dan implementasi sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia serta kajian tentang fenomena yang terlibat dengannya ACM SIGCHI, 1992, interaksi itu sendiri juga merupakan bagian dari sistem komputer yang dibuat, sehingga memungkinkan manusia berinteraksi dengan sistem komputer se-efektif mungkin guna memanfaatkan kemampuan pengolahan yang tersedia pada sistem komputer. Komputer terdiri atas beberapa perangkat yang saling berinteraksi untuk berbagai keperluan alat masukan penulisan dan menunjuk alat keluaran layar, suara memori RAM, hardisk prosessor kecepatan proses, jaringan Sistem computer adalah jaringan dari elemen –elemen yang saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan yang bekerja secara otomatis dalam melakukan pengolahan data untuk melaksanakan suatu tujuan pokok yaitu menghasilkan suatu keluaran dalam bentuk informasi yang diinginkan. Komponen-komponen Sistem Komputer Hardware Adalah Komponen fisik sistem computer, hardware tidak dapat beroperasi tanpa adanya software. Software Adalah program yang berisi perintah –perintah untuk melakukan pengolahan data. Brainware manusia Adalah manusia yang terlibat didalam mengoperasikan serta mengatur system komputer. Hardware dan software tidak dapat beroperasi tanpa adanya brainware. Ketiga komponen itu harus saling bekerja sama agar sebuah sistem komputer dapat bekerja dengan sempurna. Dengan kata lain, untuk dapat merancang sebuah sistem interaksi manusia dan komputer yang sempurna maka perancang tidak saja harus mengetahui aspek teknis dari sistem komputer tersebut, tetapi juga harus mengerti bagaimana manusia mengolah informasi. Input Alat Masukan Input adalah alat yang digunakan untuk menerima masukan yang dapat berupa masukan data maupun kenyataan terdapat banyak perangkat input yang bisa digunakan dalam interaksi manusia dengan perangkat lunak yang akan dipakai. Beberapa perngkat input yang umum digunakan antara lain Contoh Keyboard, pointing devices, scanner, sensor, dan voice recognizer, web cam, dll Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner. Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya punched card, disket, harddisk. 1 Keyboard Sebagai salah satu perangkat input terpopuler, keyboard bekerja dengan jalan mengirimkan koneksi tiap tuts menjadi sebuah kode yang nantinya akan diterjemahkan sesuai dengan karekter yang diinginkan. Alat input yang paling umum digunakan, input dimasukkan ke alat proses dengan cara mengetikan lewat penekanan tombol yang ada di keyboard. 2 Ponting Device Untuk pembuatan grafik, memilih icon dilayar, shooting pd games, dll, penggunaan keyboard tidak karena itu sebagai pengganti dapat menggunakan alat pointing device akan lebih mudah digunakan Contoh Mouse, touch screen, light pen, dll Mouse Mouse adalah pointing device yang digunakan untuk mengarahkan posisi cursor dilayar, mouse mengikuti gerakan tangan merupakan perangkat input jenis ponting yang paling banyak digunakn saat awalnya diciptakan oleh Engelbart pada tahun konsep pemetaan koordinat XY dari arah gerak mouse ke suatu pergerakan kursor ini terdapat dua jenis mouse yang paling dikenal yaitu mouse jenis mekanik yang mengandalkan sensor dari trackballdan mouse jenis optic yang mengandalkan sensor dari LED. Touch Screen & Light pen Touch screen layar sentuh adalah layar monitor yang akan mengaktifkan program bila layarnya disentuh dengan tangan, menggantikan mouse / keyboard. Light pen adalah menyentuh layar monitor dengan pena khusus menggunakan light sensitive photo electric. 3 Scanner Memasukan input image, benda dengan cara meraba secara kerjanya adalah dengan cara melakukan proses pengenalan objek yang diinputkan dengan sinar yang kerja sama dengan mesin fotocopy Contoh Image Scanner, Barcode reader, OMR dll OMR Optical MARK Recognizion OMR adalah biasanya digunakan untuk penilaian test masuk scoring, yang membaca kertas yang telah diisi dengan pensil 2B 4 Multifunction Input devices Beberapa alat masukan mempunyai fungsi ganda, yaitu sebagai alat masukan dan sekaligus sebagai alat keluaran output untuk menampilkan hasil. Contoh Modem, Ethernet, ATM, PDA, kamera digital dll. Output Alat Keluaran Output adalah hasil yang dihasilkan dari pengolahan pada komputer dapat digolongkan ke dalam 4 macam bentuk Tulisan huruf, kata, angka, karakter khusus dan simbol2 Image grafik atau Gambar Suara dalam bentuk musik atau suara lainnya. Bentuk yang dapat dibaca oleh mesin, dalam bentuk simbol yang hanya dapat dibaca dan dimengerti oleh komputer. Pengelompokan output Visual output Monitor Cathode ray tubes, LCD screens dll Audio output Speaker Printing Devices Monitor Video display Video display menampilkan gambar dot titik-titik di layar tabung monitor didapatkan dari VGA Card, yang merubah sinyal-sinyal yang dapat dikenali oleh monitor sinar elektron ditembakkan ke suatu titik ke tabung layar. Didalam tabung proses akurasi warna di tampilkan Speaker Sound Card Speaker digunakan untuk menampilkan didapatkan dari device sound card yang merubah sinyal digital menjadi sinyal yang dapat didengar oleh manusia. Printing Devices Alat keluaran yang digunakan untuk mencetak tulisan serta image pada media kertas atau sejenisnya. Printer adalah alat pencetak dengan media kertas Type printer = dot matrix, laser jet, ink jet, dll Dot matrix printer printer yang menggunakan susunan pin yang akan menekan ribbon keatas kertas. Ink Jet Printer bekerja dengan menyemprotkan tinta ke kertas sesuai dengan kadarnya. Laser Printer gabungan teknologi laser dengan fotocopy, output digital dari komputer akan diubah menjadi pulsa sinar laser. Bayangan yang ditangkap di drum akan dikirim ke kertas dengan proses seperti mesin fotocopy. New technology printer multi fungsi sebagai printer dan scanner, device multifungsi sebagai printer, scanner, fotocopy, fax. Alat Pemproses CPU Central Processing Unit merupakan tempat pemrosesan instruksi-instruksi terdiri dari dua bagian utama, unit kendali control unit dan unit aritmatik dan logika aritmetic and logic unit. CPU mempunyai simpanan yang berukuran kecil, Register sebagai tempat penyimpanan kecil sebelum pemrosesan data. Dalam dunia PC disebut Microprocessor. Konfigurasi dasar komputer & Interaksi dengan manusia Interaksi membantu manusia,apa yang terjadi antara user dan system computer. Sistem interaksi menerjenahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap system yang ada. Dilustrasikan bahwa jika user ingin membuat kalimat “Human and computer ineteraction” Maka user harus lebih dulu tau program apa yang dapat digunakan untuk menuliskan kalimat user tidak mengetahui program apa yang harus digunakannya maka akan terjadi kesalahpahaman antara user dengan system. Jika user menggunakan program yang tepat,user akan dapat mengetikkan kalimat tersebut dengan menggunakan piranti keyboard. Hubungan antara user dan computer dijembatani oleh antarmuka pengguna user interface. Baca Juga Artikel Yang Mungkin Berhubungan Definisi Komputer – Bagaian, Bekerja, Software , Hardware, Fungsi, Para Ahli Faktor Manusia Interaksi Manusia Komputer Model Interaksi Manusia Komputer Manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan komputer. Secara umum, perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dapat dilihat pada tabel Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputer Kecakapan manusia Kecakapan komputer Estimasi Intuisi Kreatifitas Adaptasi Kesadaran serempak Pengolahan abnormal Memori asosiatif Pengambilan keputusan non deterministik Pengenalan pola Pengetahuan dunia Kesalahan manusiawi Kalkulasi akurat Deduksi logika Aktifitas perulangan Konsistensi Multitasking Pengolahan rutin Penyimpanan dan pemanggilan kembali data Pengambilan keputusan deterministik Pengolahan data Pengetahuan domain Bebas dari kesalahan Informasi pada manusia diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input output di bawah ini Saluran penglihatan visual channel Saluran pendengaran auditory channel Saluran peraba heptic channel Pergerakan movement Manusia – The Human Terbatas dalam kapasitas memproses informasi Informasi pada manusia • Diterima dan direspon melalui saluran channel input/output. • Disimpan di memori. • Diproses dan diaplikasikan. Model Pengolahan Informasi pada Manusia Ide dasarnya adalah bahwa informasi masuk dan keluar dari pikiran manusia melalui sederet langkah proses yang urut. Faktor Manusia Faktor manusia akan memberi kesan kepada bagaimana manusia berinteraksi dgn komputer. Tiga aspek dalam Human Factors Persepsi Perception à Input bagaimana manusia menerimaperceive apa input yang diperoleh dari pancaindera Fisiologi Physiology à output fisik, Respon Kognisi Cognition à Memory & Berfikir pemikiran, penelaahan, penyelesaian masalah, ingatan I/O Channel Perception Sub sistem yang berfungsi sebagai penerima dan pengirim informasi ke dunia luar ketika berinteraksi. Manusia Input manusia panca indera mata, telinga, hidung, lidah, kulit Output manusia kontrol motor dan efektor Baca Juga Artikel Yang Mungkin Berhubungan 13 Pengertian Jaringan Komputer Menurut Para Ahli Terlengkap Studi atau Ilmu Yang Berperan Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer Untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Maka dari itu para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya user friendly. Untuk membuat design interface ini dibutuhkan hal-hal yang bersangkutan dengan ilmu-ilmu IMK, yaitu Teknik elektronika & ilmu komputer Psikologi Perancangan grafis dan tipografi Ergonomik Antropologi Linguistik Sosiologi Baca Juga Artikel Yang Mungkin Berhubungan Pengertian, Komponen Dan Fungsi LAN Local Area Network pada komputer Secara Lengkap Memahami Interaksi Manusia dan Komputer Bagaimanapun interaksi antara manusia dengan komputer pasti akan selalu ada. Hal ini terjadi dikarenakan komputer itu sendiri merupakan bagian dari suatu ciptaan manusia. Ilmu merupakan hal yang perlu dimiliki oleh semua orang, baik dari anak kecil sampai orang dewasa karena ilmu kita ibaratkan sebagai mata dalam kehidupan. Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi manusia dan komputer merupakan suatu aktivitas yang banyak dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Sebagaimana yang kita ketahui bahwa komputer terdiri dari tiga aspek utama, yaitu perangkat keras Hardware, perangkat lunak Software, pengguna Brainware. Dari ketiga aspek tersebut tentunya tidak akan bisa kita pisahkan, sebab komputer tidak akan bisa di operasikan jika salah satu diantara ketiga aspek tersebut tidak ada. Bagaikan sebuah kendaraan, jika tidak ada driver atau sopirnya tentu kendaraan tersebut tidak akan bisa berjalan dengan sendirinya, begitu pula dengan komputer jika tidak ada pengguna User maka secara teknis komputer tersebut tidak akan bisa beroperasi dengan sendirinya. Interaksi manusia dan komputer atau dalam bahasa Inggrisnya Human-Computer Interaction dan biasa disingkat dengan HCI adalah ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem. Sistem yang dimaksudkan disini tidak hanya kepada sistem-sistem yang ada di komputer saja, tetapi produk-produk apa saja yang digunakan oleh pengguna User seperti kendaraan, peralatan kantor, peralatan pejabat, peralatan rumah dan sebagainya. Peranan utama Human Computer Interaction HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang serba guna usable, selamat, nyaman, berkesan dan efektif. Interaksi Manusia dan Komputer IMK atau Human-Computer Interaction HCI adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. Definisi oleh ACM SIGCHI. Baca Juga Artikel Yang Mungkin Berhubungan √ Topologi Jaringan Komputer Pengertian, Jenis & Kelebihan Kekurangannya Antar muka Manusia dan Komputer Salah satu kajian terpenting dalam bidang IMK atau HCI adalah antarmuka pengguna. Antarmuka pengguna merupakan bagian sistem yang akan dikendalikan oleh pengguna, untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Ia juga dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan reka bentuk. Antarmuka juga secara tidak langsung, menunjukkan kepada pengguna tentang bagaimana fungsi sistem. Dengan kata lain, antarmuka bagi suatu sistem menggabungkan elemen-elemen daripada sistem, elemen-elemen daripada pengguna dan juga kaedah komunikasi atau interaksi di antara kedua-duanya. Pengguna hanya boleh berinteraksi dengan produk tersebut melalui antarmuka pengguna. Seperti yang kita ketahui bahwa prinsip kerja pada sebuah sistem komputer ada beberapa hal yaitu Input Unit/Masukan Yaitu bagian yang menerima dan memasukkan data dan instruksi. CPU/Proses Yaitu bagian yang melaksanakan dan mengatur intsruksi, termasuk menghitung dan membandingkan. Output Unit/Keluaran Baca Juga Artikel Yang Mungkin Berhubungan “Listrik Dinamis” Pengertian & Contoh – Perbedaan Tujuan Sistem IMK Tujuan rekayasa sistem Interaksi Manusia dan Komputer yaitu 1. Fungsionalitas yang semestinya Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan. Sistem dengan fungsionalitas berlebihan berbahaya – implementasi, – pemeliharaan, – belajar, dan – penggunaan sulit 2. Kehandalan, ketersediaan, keamanan, integritas data Kehandalan reliability berfungsi seperti yang diinginkan Ketersediaan availability tersedia ketika hendak digunakan Keamanan security terlindung dari akses yang tak diinginkan dan kerusakan yang disengaja. Integritas data data integrity keutuhan data terjamin. Tujuan Perancangan Berdasarkan Faktor Manusia Tujuan perancangan berdasarkan faktor manusia yaitu Setelah merencanakan sistem untuk memenuhi tujuan rekayasa sistem, pengembang sistem dapat memusatkan perhatian pada proses perancangan dan pengujian. Lima faktor manusia terukur measurable human factors adalah a. Waktu belajar berapa lama orang biasa mempelajari cara melakukan suatu tugas yang relevan? b. Kecepatan kinerja berapa lama suatu tugas dilakukan? c. Tingkat kesalahan berapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja yang dibuat pemakai? d. Daya Ingat bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu? e. Kepuasan subjektif bagaimana kepuasan pemakai terhadap berbagai aspek sistem? Berikan kesempatan pemakai memberi umpan perancang ingin berhasil dalam setiap kategori tersebut, sering harus direlakan pengorbanan pada kategori tertentu. Uji semua alternatif perancangan menggunakan metode yang jelas. Baca Juga Artikel Yang Mungkin Berhubungan 45 Istilah Internet Beserta Pengertian Internet Kecapakan Manusia dan Komputer Ada beberapa aspek faktor manusia dalam melakukan interaksi dengan komputer diantaranya adalah sebagai berikut Penglihatan Penglihatan barangkali merupakan salah satu panca indera manusia yang paling berharga. Beberapa ahli berpendapatan bahwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan beberapa hal yaitu gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur, dan warna. Ada dua tahapan dalam pandangan vision yaitu Penerimaan fisik dari suatu stimulus dan Pengolahan dan interpretasi dari stimulus. Mekanisme mata yaitu untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya ke dalam energi elektrik. Cahaya memantul dari objek-objek citra dari mereka difokuskan terbalik pada retina. Retina mengandung rods organ berbentuk batang untuk pandangan cahaya lemah dan cones organ berbentuk kerucut untuk pandangan berwarna. Sel ganglion simpul/pusat syaraf mendeteksi pola dan gerakan. Dalam dunia nyata, mata manusia selalu digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi. Dalam sistem komputer, yang menggunakan layar dua dimensi, mata kita “dipaksa” untuk dapat “mengerti” bahwa obyek pda layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik-teknik tertentu. Ada beberapa istilah dalam penglihatan yaitu Luminans Luminans luminance adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek. Satuannya adalah lilin/m2. semakin besar nilai luminans suatu obyek, detail obyek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah. Bertambahnya luminans suatu obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan flicker. Kontras Merupakan hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu obyek dan cahaya dari latar belakang obyek tersebut. Kontras didefinisikan sebagai selisih antara luminans obyek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang. Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya dyang dipancarkan oleh sebuah obyek lebih besar dibandingkan yang dipancarkan oleh latar belakangnya. Sedangkan nilai negatif dapat menyebabkan obyek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak. Sehingga obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakang. Kecerahan Kecerahan adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Tidak ada arti khusus dari tingkat kecerahan seperti pada luminans dan kontras, tetapi luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula. Sudut dan ketajaman penglihatan Sudut penglihatan visual angle didefinisikan sebagai sudut yang berhadapan oleh obyek pada mata. Ketajaman penglihatan visual acuity adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas. Medan penglihatan Sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh – Daerah I, penglihatan binokuler – Daerah II, penglihatan monokuler kiri – Daerah III, penglihatan monokuler kanan – Daerah IV, daerah buta Warna Cahaya tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik. Panjang gelombang cahaya tampak berkisar antara 400 – 700 nm yang berbeda pada daerah ultraungu sampai inframerah. Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 – 700 nm, luminans konstan dan saturasinya jumlah cahaya putih yang ditambahkan dijaga tetap, seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira-kira 128 warna yang berbeda. Penggunaan warna yang sesuai pada layar tampilan dengan user, akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis. Teapi hal sebalinya akan terjadi jika tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan user. Yang menjadi masalah adalah tidak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik setiap user adalah berbeda. Pada progam-program aplikasi, dimana pembuatnya belum memahami psikologi warna, seringkali digunakan campuran warna yang membuat mata merasa tidak nyaman, karena harus melakukan penyesuaian dengan warna tampilan yang digunakan. Petunjuk dari aspek psikologis Hidarkan penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna tajam. Merah, jingga, kuning dan hijau dapat dilihat bersama-sama tanpa perlu pemfokusan kembali. Hidari, cyan, biru dan merah. Hidarkan warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang kecil. Sistem penglihatan manusia tidak diset untuk rangsangan yang terinci, tajam serta bergelombang pendek. Hidarkan warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru. Sudut-sudut yang berbeda hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama. User yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan warna. Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah. Hidarkan warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan berskala besar. Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning. Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama-sama. Merah – hijau atau kuning – biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana. Merah – kuning, hijau – biru menghasilkan citra yang jelek. Untuk user yang mengalamai kekurangan dalam melihat warna, hidarkan perubahan warna tunggal. 2 Petunjuk dari aspek perseptual a Luminans tidak sama dengan kecerahan. b Ketajaman lightness dan kecerahan brightness dapat dibedakan pada bentuk tercetak, ettapi tidak pada tampilan warna. Sifat alamiah layar tampilan tidak memungkinkan ketajaman dan kecerahan bervariasi secara bebeas. c Tidak semua warna dapat dibaca. Penggunaan warna gelap sebagai latar belakang akan memberikan visual yang lebih baik daripada warna cerah. d Hindarkan adanya diskriminasi warna pada daerah yang kecil. 3 Petunjuk dari aspek kognitif a Jangan menggunakan warna secara warna terutama ditujukan untuk menarik perhatian atau untuk pengelelompokan informasi. Keuntungan ini akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak. b Waspadalah terhadap manipulasi warna tak linier pada layar tampilan dan bentuk cetakan. c Kelompokkan elemen-elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama. d Warna yang sama “membawa pesan yang serupa. e Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian. f Urutkan warna sesuai dengan spektralnya. 2. Pendengaran Merupakan panca indera terpenting kedua setelah penglihatan. Meskipun belum banyak program-program aplikasi saat ini yang menggunakan suara sebagai media interaksi antara manusia dan komputer, tetapi beberapa program aplikasi sudah mulai menggunakan suara sebagai umpan balik kepada user. Pemanfaatan nyata dari media suara adalah pada dunia multimedia. Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hz samapai 20 KHz, tetapi hal tersebut dipengaruhi juga oleh usia dan kesehatan dari pendengar. suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan luodness. Jika batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB decible, maka suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan berkisar 50 dB – 70 dB. Kerusakan indera pendengaran akan terjadi jika seseorang mendengar suara dengan tingkat kebisingan lebih dari 140 dB. Telinga manusia tidak sensitif terhadap perubahan frekuensi pada suara yang mempunyai kebisingan kurang dari 20 dB. 3. Sentuhan Merupakan sarana interaksi ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Jari jemari sangat sensitif terhadap perubahan tekanan, tapi sensasi tekanan ini akan turun pada aplikasi yang sifatnya konstan. Sensasi sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Sebagai contoh, dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita akan lebih merasa nyaman apabila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan. Anda mungkin akan mengeluh saat mengetik pada sebuah keyboard, dimana kita harus melakukan tekanan yang lebih keras. Hal ini akan membuat kita menjadi cepat merasa capek dan mungkin kesakitan, belum lagi rasa jengkel yang muncul. 4. Pemodelan sistem pengolahan Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang berinteraksi dengan memori manusia. Model sistem komputer terdiri dari pengolahan Processor dan memori Peralatan masukan input device, misalnya keyboard, memungkinkan user memesukkan data ke komputer, dan peralatan keluaran output device, misalnya layar penampil, menampilkan hasil operasi dari komputer untuk disajikan kepada user. Keluaran dari komputer dimonitor oleh sensor pemakai biasanya mata dan telinga dan masukan ini dilewatkan ke perespon sistem pemrosesan kognitif manusia, yang membangkitkan suatu respon misalnya jari-jari. Pengoperasioan peralatan masukan untuk memerintah operasi yang akan dilakukan oleh komputer. Sistem pemroses manusia merupakan sistem yang sangat kompleks, sulit dimengerti dan tidak bisa diukur secara akurat atau disajikan secara utuh dalam suatu pemodelan. Bagaimanapun, sebagai pendekatan pemodelan yang pertama dapat disajikan dan berisi 3 tiga bagian yaitu a. pemrosesan persepsi perceptual processing, b. pemrosesan intelektual atau kognitif intelectual or cognitive processing, dan c. kontrol motorik motor control yang ketiganya berhubungan dengan memori manusia. Pemodelan ini sangat mirip dengan pemodelan komputer konvensional yang terdiri dari prosesor, memory dan interaksi Kemiripan ini semata-mata untuk pemodelan proses dan tidak perlu disajikan dalam operasi sesungguhnya dalam suatu sistem pengolahan manusia. Kenyataanya, otak merupakan suatu jaringan neuron paralel yang bersifat pasif dan memungkinkan manusia melakukan kegiatan secara paralel. Bagaimanapun, meskipun masih terbatas, model ini menyediakan pandangan yang bermanfaat bagi pengolahan pada manusia. Dari sistem pengolahan pada manusia dipisahkan menjadi dua bagian yaitu a. Pengolahan Sadar Consious processing Pengolahan sadar terjadi jika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan. Bentuk pengolahan ini biasanya berhubungan dengan tindakan baru atau jarang dilakukan, sehingga akan menghasilkan tanggapan yang lambat. b. Pengolahan otomatis automatic processing Pada pengolahan otomatis, semua tanggapan respon bersifat refleks, sehingga memerlukan waktu tanggapan yang sangat cepat. Pengolahan otomatis berhubungan dengan tindakan yang sering dilakukan sehingga menjadi tindakan yang terlatih terbiasa sehingga memerlukan waktu respon yang cepat. Semua tindakan diawali sebagai pengolahan sadar atau tindakan yang diperhitungkan, tetapi dengan latihan dan pengalaman akan menjadi tindakan otomatis atau refleks seiring dengan waktu. Sekali tindakan menjadi suatu pengolahan otomatis, akan relatif tidak fleksibel dan susah diubah berbeda dengan pengolahan secara sadar tindakan sadar yang fleksibel dan dapat diubah secara mudah. Manusia sebenarnya juga bisa diibaratkan seperti sebuah computer, Manusia memiliki tubuh yang bisa diibaratkan dengan CPU, monitor serta printer sekaligus. Manuisa juga punya jiwa Pikiran Bawah Sadar yang bisa diibaratkan dengan hardisk dan RAM/Random Access Memory Pikiran Sadar. Manusia juga memiliki RUH yang bisa diibaratkan sebagai BIOS/Basic Input Output System. Ruh yang diibaratkan dengan BIOS mengontrol kerja Jiwa/Pikiran yang diibiratkan dengan Harddisk dan RAM dan kerja tubuh yang diibaratkan dengan CPU, Monitor, dan printer. Jiwa/pikiran mengontrol tubuh, sementara tubuh sesungguhnya tak lebih hanyalah sebuah tampilan yang muncul dilayar atau print out. BIOS adalah sistem yang memungkinkan segala perangkat keras dan perangkat lunak bekerja dengan baik. Tanpa BIOS, computer tidak akan bisa menerima input, mengolah data, ataupun mengelurakan ouput apapun. 5. Pengendalian motorik Selain waktu reaksi dan waktu gerak, alat lain yang digunakan untuk mengukur pergerakan adalah akurasi accuracy. Kedua hal tersebut menjadi pertimbangan untuk mendesain sistem yang interaktif, terutama hal-hal yang melibatkan pemindahan target berupa button, menu, icon. Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit. Baca Juga Artikel Yang Mungkin Berhubungan Definisi dan Pengertian Jaringan Terlengkap Sudut Pandang Pengguna Dari sudut pandang pengguna ialah keseluruhan sistem sehingga dapat Useful, Usable, Used Useful ialaha fungsional, dapat mengerjakan sesuatu. Usable ialah Dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah, dan mengerjakan sesuatu yang benar does the right things. Used ialah Terlihat baik, tersedia dan diterima atau digunakan oleh organisasi. Tujuan Interaksi Manusia Komputer Tujuan utama IMK ialah untuk Membuat sistem yang lebih dapat usable. Meningkatkan interaksi antara manusia dengan sistem komputer Sistem yang bermanfaat usable serta aman safe, ialah sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa juga untuk mengembangkan serta meningkatkan keamanan safety, utilitas utility, ketergunaan usability, efektifitas efectiveness serta efisiensinya eficiency. Para perancang antarmuka manusia serta komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab serta ramah dengan penggunanya user friendly. Pemahanan Dalam Membuat Antarmuka yang User Friendly Membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain ialah Teknik elektronika dan ilmu komputer memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang suatu sistem HCI Psikologi memahami sifat dan kebiasaan, persepsi dan pengolahan kognitif, keterampilan motorik pengguna Perancangan grafis dan tipografi sebuah gambar juga dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia dan komputer Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misalnya ialah bentuk meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu. Antropologi ilmu pengetahuan tentang manusia, yang memberi suatu pandangan tentang bagaimana cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi yang sesuai dengan bidangnya Linguistik ialah cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, contohnya ialah bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah dan lain-lain. Sosiologi ilmu yang mempelajari tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK dikarenakan adanya otomasi kantor. Mungkin Dibawah Ini yang Kamu Carifc6S.